XR3.0時代,產業已邁入發展“快車道”
飛象網訊(易歡)虛擬(增強)現實(簡稱XR)是新一代信息技術的重要前沿方向,是數字經濟的重大前瞻領域,將深刻改變人類的生產生活方式,各國政府重視該領域的發展布局,美韓持續推進沉浸式技術戰略,我國以五年行動計劃等產業政策引導融合應用與生態建設。目前,XR 產業已從初生期(XR1.0)、試錯期(XR2.0)邁入發展“快車道”(XR3.0)。2024 年起,“AI+XR”雙技術引擎成為核心特征,推動終端形態創新與融合應用落地。
近日,中國信通院發布的《虛擬(增強)現實研究報告(2025 年)》(以下簡稱《報告》)指出,XR3.0 階段的核心特征是空間計算與人工智能的深度介入,由此催生了混合現實(MR)頭顯和輕量化智能眼鏡兩類新型終端形態,并顯著提升了用戶體驗。內容生產方面,AIGC 賦能 XR 實景重建與虛擬資產生成從“能用”邁向“好用”。空間智能方面,XR 智能助手由語義因果邁向空間因果。
在產業趨勢上,《報告》強調,XR 終端整機演進呈現“加法”和“減法”兩條路線。前者通過堆疊硬件性能來提升沉浸體驗,后者聚焦形態輕量化與智能增強,其中以輕量化智能眼鏡為代表的“減法”路線已成為行業熱點。“百鏡大戰”的競爭也正從硬件堆料轉向“輕形態+AI 能力+XR 交互”的系統平衡。XR 新器件驅動終端企業加速垂直整合,半導體、顯示與光學產業間的協同創新正在從接口對接邁向共研共投的一體化范式。XR OS 對硬件與應用的控制進一步前移,將空間計算等技術能力提升為系統能力,XR 原生操作系統生態競爭日趨激烈。XR 沉浸視聽內容生態閉環初步成型,在內容采集端,XR 沉浸影像采集進入專業化與大眾化雙軌演進。在制作與呈現端,XR 沉浸影像正在收斂為“標準化編解碼+完善工具鏈”的工業化流程。AR 地圖平臺化發展架構初步成型,國際廠商的部署呈現“大平臺+多應用”的發展格局。在工業、應急、教育、商貿等領域,應用從場景適配過渡到痛點破解,線下虛擬現實大空間文娛實踐也從試點邁向規模復制。
XR 產業雖然在快速發展,但行業仍面臨諸多瓶頸與挑戰。用戶體驗方面的“六道卡”問題尤為突出,即“用、貴、重、視、智、暈”六個維度的痛點,嚴重影響大眾接受度和市場普及。
其中,“用”是指內容供給不足削弱了 XR 對用戶的吸引力。當前高品質XR內容和應用稀缺,內容生態尚處起步階段。內容制作的常態化機制尚不健全,優質沉浸式內容的數量和更新頻率尚不能滿足用戶需求。不少用戶在初次體驗新鮮感后,由于缺乏后續有吸引力的內容而失去繼續使用的動力,設備陷入閑置。
“貴”是指終端價格偏高提升了大眾消費門檻。當前部分高性能 MR 頭顯與AI+AR 眼鏡等終端售價仍然較高,少數設備價格接近或超過萬元,影響了XR設備的規模化普及。
“重”是指設備笨重影響佩戴舒適性。與手機等成熟電子產品相比,目前的 XR 設備在重量體積和外形美觀上具備顯著的優化空間。例如,蘋果 Vision Pro MR 頭顯重量逾“斤”,Meta Ray-BanDisplay AI+AR 眼鏡重量仍數倍于普通近視眼鏡。較高的設備重量降低了用戶長時間使用的便利性和意愿。
“視”是指顯示效果上的局限。 XR 設備的近眼顯示效果距離人眼理想狀態尚有差距,多數MR 頭顯單眼分辨率僅 2K,像素紗窗效應依然明顯。AI+AR眼鏡用戶在入眼亮度、視場角、全彩顯示與視力匹配等方面具備一定的預期落差。
“智”是指智能交互能力欠缺。當前XR 應用的交互方式和內容呈現仍不夠“聰明”,難以根據用戶與環境上下文做出智能交互,語音助理、手勢識別等 AI 技術雖有應用但不夠自然流暢,個性化與情景化的智能服務體驗受限。
“暈”是指多種因素誘發的生理不適。其成因復雜,包括暈動癥、時延控制、輻輳調節沖突(VAC)、內容設計等因素。
此外,XR 領域多種支撐技術交織復合,且產業鏈條較長,高昂的研發投入成為進入門檻;應用規模化程度不足,商業變現路徑尚在摸索;產業生態未貫通,協同效應尚未形成;虛實融合互聯網新機遇給社會治理帶來一系列新挑戰等都是目前XR 產業發展面臨的問題。
對此,《報告》也建議,一是聚焦技術攻關的靶點識別,應對技術創新的不確定性;二是聚焦產業鏈條上下游協同,構建新興產業形成的內生機制;三是聚焦應用創新的多元探索,以XR規模落地破解商業閉環瓶頸;四是聚焦監管治理的預研預判,促進發展環境的健康有序。
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